¿Qué es Programar?



A continuación mostrare unos videos que hablar de programar y su importancia acerca de la misma.


El primer video pertenece al TEDx Talks, realizado en la provincia de Buenos Aires en la ciudad de La Plata, quien lo dicta a esta charla es Santiago Ceria un apasionado por las nuevas tecnologías, y trabaja muchísimo para la incorporación de la tecnología en las escuelas.

1)   He elegido como primer video “Programar o ser programados | Santiago Ceria | TEDxRiodelaPlataED”, sobre la importancia de que los chicos aprendan la programación de las computadoras, para que en un futuro esto pueda transformar la educación, allí se mención que el software se está comiendo al mundo, ya que estamos rodeados y cada vez mas de software que nos ayudan en casi todo, como, por ejemplo: los celulares, los electrodomésticos, los robots de limpieza, entre muchísimas cosas más, estudiando los software a través  de  juegos, aplicaciones, etc., ayuda a que ellos puedan desarrollar un pensamiento crítico, creativo y lo abstracto, es decir que pueden llevar a la representación de la realidad.



PrProgramar o saber programar


m El segundo video pertenece al TEDxYouth@Vallladolid, realizado en España, en la provincia de Valladolid, y quien da esta charla es un niño de 8 años llamado Antonio García Vicente, él no solo programa las lecciones de clases para sus compañeros sino que enseña niños mas pequeños a programar y crear con unos cables, una computadora y mucha imaginación. 

C Como segundo video elegí “Programar para aprender sin límites | Antonio García Vicente | TEDxYouth@Valladolid, se trata de un niño de nomas de 8 años, donde el mismo crea aplicaciones y juegos para que el resto de sus compañeros de colegio de grados inferiores al de él o mayores aprenda las lecciones de clases y además para los niños de jardín diseño un juego con cables y un dibujo de un piano, en donde si lo pisan suena una letra musical y pueden jugar a crear canciones o reproducir alguna que hayan escuchado, como así también el cambio de sonido que se produce en el agua con los cables, una computadora y mucha creatividad. 



P   Programar para aprender sin limites


rEResolución del Ministerio de Educación:

1)      El Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación (MECCyT) presenta a los docentes del país los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica aprobados por el Consejo Federal de Educación el 12 de septiembre de 2018 mediante la Resolución N° 343/18.

2)      A- RESUELVE:

ARTÍCULO 1º - Aprobar el documento “Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica” (en adelante “NAP”), que como Anexo I forma parte integrante de la presente Resolución.

ARTÍCULO 2º - Acordar que las Jurisdicciones llevarán adelante la implementación de los NAP y su inclusión en sus documentos curriculares conforme lo establecido en el Artículo 88 de la Ley de Educación Nacional N° 26.206, adoptando diferentes estrategias y considerando las particularidades de sus contextos, necesidades, realidades y políticas educativas en función de los lineamientos contenidos en el Anexo II que forma parte integrante de la presente Resolución.

ARTÍCULO 3º - Establecer que, continuando con lo previsto por la Resolución del entonces CONSEJO FEDERAL DE CULTURA Y EDUCACIÓN N° 214, de fecha 27 de abril de 2004, el MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA, CIENCIA y TECNOLOGÍA DE LA NACIÓN, las Provincias y la CIUDAD AUTÓNOMA DE BUENOS AIRES, coordinarán políticas de formación, y elaborarán materiales de apoyo al desarrollo curricular, para favorecer la enseñanza y el aprendizaje de los Núcleos aprobados mediante el ARTÍCULO 1º.

       ARTÍCULO 4° - Promover e integrar el uso de los distintos recursos digitales para fortalecer el aprendizaje en todas las áreas del conocimiento.

ARTÍCULO 5° - Regístrese, comuníquese, notifíquese a los integrantes del CONSEJO FEDERAL DE EDUCACIÓN y, cumplido, archívese.

 

       B- Educación Primaria

Primer Ciclo

Durante el Primer Ciclo de la Educación Primaria, la escuela ofrecerá situaciones de enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas:

1. El reconocimiento de las TIC y su utilización cotidiana en el hogar, la escuela y la comunidad, como medios para la resolución de situaciones problemáticas, la creación de oportunidades y la transformación de la realidad.

2. La comprensión de los principios generales del funcionamiento de los dispositivos computarizados, particularmente los elementos que permiten la entrada, el proceso y la salida de datos, en relación con ejemplos y problemas de su entorno sociocultural.

3. El uso de recursos digitales para crear, organizar, guardar, utilizar y recuperar contenidos en diferentes formatos: audio, texto, imagen, video y videojuego.

4. La selección y la utilización de recursos digitales para la producción, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y juego.

5. La realización de búsquedas sencillas de información en internet y la utilización de criterios básicos para el análisis y la selección de contenidos, en función de sus intereses y necesidades.

6. La formulación de problemas simples y la construcción de estrategias para su resolución, incluyendo su descomposición en pequeñas partes, utilizando secuencias ordenadas de instrucciones, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error como parte del proceso.

7. La creación y el uso de juegos y diversos recursos en los que se utilicen conocimientos sobre los principios básicos de la programación física y la robótica, incluyendo las dimensiones de diseño, construcción, operación y uso.

8. El desarrollo de experiencias de colaboración, mediadas por TIC, participando en equipos con roles complementarios y diferenciados en un marco de compromiso, respeto y valoración de la diversidad.

9. La exploración del ciberespacio en forma segura, respetuosa y responsable, procurando y preservando la identidad y la integridad de las personas, en un ámbito de socialización que facilite la construcción y la circulación de saberes.

10. La comunicación clara y precisa para intercambiar conocimientos, ideas y creaciones con otros, mediante el uso apropiado de las TIC.

11. La transferencia de conocimientos previos sobre las TIC a situaciones nuevas y el uso de nuevos recursos apropiados para un propósito específico.

Segundo Ciclo

Durante el Segundo Ciclo de la Educación Primaria, la escuela ofrecerá situaciones de enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas:

1. La comprensión de conceptos básicos de la funcionalidad de los dispositivos computarizados y desarrollos robóticos utilizados en el hogar, la escuela y la comunidad, analizando sus partes (hardware), qué información utilizan, cómo la procesan y cómo la representan (software).

 2. La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación.

 3. La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales —incluyendo internet— en una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear, en base a producciones propias o de otros, programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.

4. El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir conocimientos en un marco lúdico y creativo.

5. La recolección, análisis, evaluación y presentación de información y el reconocimiento de cómo es representada, recolectada, analizada y visualizada por medio de los dispositivos digitales.

6. El conocimiento de cómo funcionan las redes informáticas —incluyendo internet— cómo pueden brindar múltiples servicios y las oportunidades que ofrecen de comunicación y colaboración, logrando interactuar en un marco de responsabilidad, creatividad y respeto a la diversidad.

7. El acceso al ciberespacio para buscar información eficazmente, utilizando estrategias para identificar la relevancia y confiabilidad de la búsqueda, a partir de una amplia diversidad de fuentes, reconociendo aquellas que resulten apropiadas a sus intereses y necesidades.

8. El diseño, la construcción y la depuración de secuencias de programación y robótica para desarrollar proyectos orientados a resolver problemas en el hogar, la escuela y la comunidad, a partir del uso de estructuras simples de código que involucren la utilización de variables y distintos formatos de entrada y salida de datos.

9. El trabajo colaborativo y solidario mediado por TIC para la resolución de problemas, favoreciendo el intercambio de ideas, y la comunicación de forma clara y secuenciada de las estrategias de solución.

10. La utilización de las TIC en forma segura, respetuosa y responsable, incluyendo la protección de los datos personales y los de otros, en el ciberespacio.

11. El reconocimiento, la valoración y la aplicación de los derechos de propiedad intelectual —incluyendo el manejo general de distintos tipos de licencias— sobre las propias producciones digitales y las de otros.

 12. La investigación, el desarrollo de proyectos y la toma de decisiones para resolver problemas mediante la selección de las aplicaciones digitales adecuadas y posibles.

 

C- Lineamientos para la implementación

Con el objetivo de integrar los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica (“NAP EDPR”) a los documentos curriculares de todas las provincias y de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, se proponen los siguientes lineamientos:

1. Establecer un plazo de 2 años para la adecuación de los documentos curriculares y explicitar en qué áreas de conocimiento se trabajarán esos contenidos.

2. Desarrollar un plan de formación docente continuo, orientado a la sensibilización, difusión e integración de los NAP EDPR.

3. Integrar los NAP EDPR en la currícula de la formación docente inicial.

4. Realizar acciones dirigidas a la comunidad educativa con miras a promover el aprendizaje de la educación digital, la programación y la robótica

 


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